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O que é Cyberpunk?

Cyberpunk e Filosofia : o que é cyberpunk

Cyberpunk é um tipo específico de ficção científica. Destaca-se pela especulação sobre tecnologia, ética, política, superpopulação, inteligência artificial, realidade virtual, cibercultura, caos urbano e outros elementos que, de alguma forma, estão presentes nos dias de hoje.

A narrativa ocorre, geralmente, em cidades superlotadas e ambientes urbanos sombrios, tendo como imagem simbólica “as luzes da cidade se afastando”, como definiu o escritor Wiliam Gibson, pioneiro do gênero. Essa ideia de luzes em movimento determinou a estética cyberpunk.

Ao contrário das narrativas de ficção científica que ocorrem “em uma galáxia muito distante”, pautadas por seres alienígenas e viagens espaciais, as histórias cyberpunk, ainda que futuristas, se aproximam dos problemas atuais. Por isso são terreno fértil para a Filosofia.

O cyberpunk é também entendido como forma de contracultura, pois manifesta preocupações sobre dominação cultural, desigualdade social, vigilância tecnológica, corrupção do Estado e poder corporativo.

Seu clima niilista busca demonstrar que a evolução da ciência e da tecnologia evidencia o egoísmo da natureza humana, tornando irrelevantes questões éticas e políticas, enterrando assim a esperança em valores universais. Quanto mais a tecnologia evolui, mais regredimos como seres humanos.

Dentre os elementos que compõem o cyberpunk, aqueles que possuem afinidade com a Filosofia foram apresentados abaixo. Conheça esses elementos e aproveite melhor os filmes, animes, mangás, séries e livros deste provocativo subgênero da ficção científica.

Inteligência Artificial (IA)


No filme Matrix, Agente Smith, um programa consciente, analisa o comportamento humano e conclui: a humanidade age como um vírus no planeta. O desprezo da IA pela humanidade é recorrente no cyberpunk.

John McCarthy, que cunhou o termo IA, declarou que “máquinas simples como termostatos têm — pode dizer-se — crenças”. Contra essa e outras ideias semelhantes, o filósofo John Searle criou o Argumento da Sala Chinesa, demonstrando que máquinas não podem pensar, apenas passam a impressão de raciocínio.

Esse embate filosófico demonstra como a IA estimula a imaginação, sendo por um lado temida, e, por outro, entendida como algo que nunca ocorrerá.

Existe atualmente um rico campo de pesquisa voltado para o estudo da IA. Isso demonstra nosso interesse no assunto, afinal, máquinas tomando decisões inteligentes teriam aplicação em áreas que ainda dependem da ação humana.


Em Blade Runner (1982) o androide rebelado Roy Batty reflete sobre sua vida e sua morte, lamentando que suas lembranças se perderão no tempo “como lágrimas na chuva”. A reflexão filosófica é um atributo genuinamente humano, assim, nesta cena, a fronteira entre homem e máquina desaparece.

A questão que surge é: quais seriam as consequências da IA nas relações humanas, mercado de trabalho e cotidiano das grandes cidades? Indo um pouco mais longe: máquinas poderiam se tornar conscientes? Caso sim, continuariam a nos obedecer?

No cyberpunk, a presença da IA é um elemento que provoca e confunde. A fronteira homem-máquina desaparece, e alguns personagens aparentemente humanos, que conquistam nossa simpatia, podem se revelar androides.

Questões afetivas são colocadas em debate quando humanos se apaixonam por androides ou programas inteligentes, afinal, o que faz alguém amar a máquina e não outra pessoa? Comportamento semelhante não ocorre atualmente?

No filme Ex Machina, um personagem se apaixona pelo androide que simula comportamento feminino. Em Blade Runner ocorre situação semelhante. Se isto acontece, não seríamos nós mesmos, como sugeriu Descartes, um tipo de mecanismo consciente?

Centros urbanos superpopulosos


A cidade de Blade Runner (1982) é uma gigantesca aglomeração caótica. Superpopulação, contrastes sociais e cidades verticais são elementos do cyberpunk.

Ainda que filmes cyberpunk falem sobre colonização de outros planetas e viagens espaciais, as narrativas ocorrem em centros urbanos superpopulosos.

A multidão se acotovelando nas ruas estreitas e chuvosas, entre letreiros luminosos e barracas de comida, é uma imagem simbólica do gênero.

A superpopulação é um dos traços do cyberpunk que mais se aproxima da atualidade. Gigantescas cidades verticais mesclam desigualdade social, concentração de renda, poder político e alta tecnologia. 

Mesmo os mais pobres têm acesso à tecnologia, uma vez que ela faz parte do controle populacional e da vigilância — na forma de realidade virtual, jogos ou drogas.

Akira (1988) possui vários elementos cyberpunk como superpopulação, alta tecnologia, caos urbano e fanatismo religioso que o consagraram como um clássico do gênero.

Este ambiente caótico representa uma especulação sobre o futuro da humanidade, que cada vez mais se concentra nas cidades, uma vez que a produção de alimentos, típica do meio rural, ficaria nas mãos de grandes corporações.

As cidades assustadoras que surgem no cyberpunk são, na verdade, um chamado à reflexão acerca de uma situação que já ocorre.

Boa parte dessa inspiração vem das cidades asiáticas, como Hong Kong e Tóquio, que já convivem com superpopulação. Por isso a referência aos ideogramas chineses e japoneses nos letreiros luminosos.

Identidade Pessoal


Ghost in the Shell (1995) traz o dilema da Identidade Pessoal. Se nosso cérebro é transferido para outro corpo ou máquina, ainda assim nossa identidade será mantida?

A identidade pessoal é uma questão filosófica que normalmente surge no cyberpunk. O que, afinal, define aquilo que somos? Algumas respostas possíveis: nosso corpo, nossas ações (como diria Sartre), nossa forma de pensar ou o conjunto de nossas experiências.

Religiosos diriam: somos nosso espírito, que se separa do corpo após a morte. Ateus poderiam afirmar: somos a singularidade de nossa vida, nossa consciência, que se vai completamente com a morte.

Porém, se nossa consciência pudesse ser copiada (como um arquivo de computador) e instalada em outro corpo, clonado ou máquina, aquele outro seria ainda a pessoa original? 

Se nossa consciência fosse copiada, exatamente como somos agora, com nossas experiências e lembranças, qual seria o verdadeiro eu? Se nosso corpo é nossa identidade, mas o cérebro foi retirado e colocado em outro corpo ou máquina, nossa identidade fica comprometida? 

Se, como afirmou Descartes, o mundo é mecânico, assim como nosso corpo, essa pergunta não precisa de um ambiente futurista para ser feita. Podemos nos perguntar isso agora mesmo. Quem é, afinal, o “fantasma na máquina”? 

Niilismo e Cyberpunk


O niilismo é a falência de valores que dão sentido à existência humana. No cyberpunk, a sensação de abandono e insignificância diante da superpopulação indiferente reforçam a ideia da existência vazia. Os valores morais se dissolvem diante da realidade, parecendo ingênuos e absurdos.

Muitas histórias cyberpunk são niilistas. As questões éticas e espirituais desaparecem diante do avanço tecnológico, onde a alma é apenas arquivo e as religiões são mero fanatismo desesperado. Tudo isso acentua a percepção de decadência moral.

Carências afetivas podem ser resolvidas com apoio da IA, que fornece desde relacionamentos virtuais até androides sexuais. Romantismo e ideais políticos perdem o sentido.

O visual sombrio (e às vezes monótono) do cyberpunk transmite a ideia da vida que se arrasta sem propósito. Apesar das naves atravessando o céu, dos letreiros luminosos e da multidão agitada, cada um busca apenas pequenos prazeres para preencher o vazio existencial.

Este quadro seria resultado natural do desenvolvimento dos grandes centros urbanos e das sociedades eletrônicas, tal como já ocorre na perspectiva pós-moderna.

Política


Muitas narrativas cyberpunk possuem Estados corruptos manipulados por grandes corporações. A própria ideia de poder político é confusa, pois mesmo que as sociedades sejam controladas por corporações, o sistema baseado em inteligência artificial pode tomar decisões autônomas e fugir do controle de seus criadores.

Neste quadro desalentador, um tipo específico de militante surge como herói: o hacker. Ele é o único capaz de compreender o que acontece e oferecer combate real.

Geralmente são personagens solitários que se esgueiram pela cidade e se organizam através de ambientes virtuais —  além de, claro, serem caçados pelo poder dominante.

A política que surge no cyberpunk —  retirando o necessário exagero da imaginação — é prenúncio de algo bastante visível na atualidade, como a influência corporativa nas decisões governamentais.

O Problema mente-corpo


Na trilogia Altered Carbon, escrita por Richard Morgan e adaptada pela Netflix em 2018, a consciência pode ser arquivada em cartuchos e transferida para outros corpos, mesmo séculos após a morte do corpo original.

O problema mente-corpo é uma questão filosófica que, na Era Moderna, assumiu nova dimensão com Descartes. Não se trata, nos moldes de Platão ou das religiões, de algo espiritual, e sim de pensar consciência e corpo como substâncias diferentes de forma puramente racional.

Esta perspectiva filosófica é chamada de dualismo mente-corpo ou dualismo de substância, e assume que mente e corpo são independentes, ideia contestada por filósofos contemporâneos.

Em algumas narrativas cyberpunk, a consciência pode copiada através da tecnologia. Assim, uma pessoa pode ter seu corpo destruído, porém, sua consciência pode ser “instalada” em outro corpo, seja clonado, de outra pessoa ou mesmo uma máquina.

Chappie (2015) é um filme que envolve tanto a tomada de consciência pela IA quanto a possibilidade de copiar completamente a consciência e transferi-la para um robô.

Um dispositivo pode arquivar a consciência por séculos até que alguém resolva ativá-la. Se este dispositivo for destruído, isso equivale à morte definitiva.

Assim, a natureza do pensamento (ou da alma) não estaria relacionada com algo transcendental ou religioso, sendo apenas um fenômeno mental causado pelo cérebro que pode ser gravado e arquivado. Esta questão se relaciona também com o problema da identidade pessoal.

Modificação do corpo


Em Elysium (2013), a tecnologia é utilizada para modificar o corpo para fins bélicos. A cura de doenças, por sua vez, é realizada por equipamentos médicos acessíveis apenas à elite econômica. O filme está de acordo com a ideia da natureza humana egoísta e perversa, como definiu o filósofo Thomas Hobbes.

Bruce Sterling, autor pioneiro do gênero, definiu assim o cyberpunk“Qualquer coisa que se possa fazer a um rato pode-se fazer a um humano. E podemos fazer quase tudo aos ratos. Isto é cyberpunk.”

Se pensarmos a tecnologia como auxiliadora nas limitações humanas, como no caso das próteses, ela assume uma  nobre função no avanço científico.

Porém, se o objetivo é potencializar habilidades humanas para outros fins, modificando o corpo, retirando membros e inserindo dispositivos eletrônicos, nos encontramos então no debate ético sobre os limites da ciência.

Esta abordagem é comum no cyberpunk, onde a imaginação dos autores permite a criação de vários tipos de tecnologias invasivas, modificando olhos, braços ou qualquer parte do corpo.

Quando não há intenção em auxiliar na limitação física ou cura de doenças, mas sim alteração para aperfeiçoamentos, podemos assumir que Bruce Sterling tem razão.

AutorAlfredo Carneiro – Graduado em Filosofia e pós-graduado em Filosofia e Existência pela Universidade Católica de Brasília.